NVIDIA a oferit jurnaliştilor din România o demonstraţie de forţă cu cele mai avansate tehnologii VR ale momentului, puse la încercare cu sesiuni de jocuri VR redate cu ajutorul plăcilor grafice GeForce GTX.
Mai mult decât un accesoriu pe care îl porţi pe cap pentru a vedea imagini 3D convingătoare, casca VR este o portiţă către altă lume în care nu doar priveşti ca spectator, ci poţi explora deplasându-te fizic şi interacţiona cu obiectele din jur. Pentru asta ai însă nevoie de un Holodck spaţiu de joacă VR amenajat într-o încăpere eliberată prealabil de obstacole. Poţi începe cu sufrageria, dar dacă spaţiul disponibil pentru amplasare nu permite mişcări ample, atunci fotoliul devine covorul fermecat prin care-ţi urmezi eroul tău virtual.
Alegând modul de explorare ˝în picioare„, experienţa VR devine cu atât mai credibilă, transpunându-te cu doar câteva click-uri pe puntea unui vas scufundat, pe vârful muntelui sau în deşert, unde-ţi exersezi calităţile de pistolar împuşcând zombii în mărime naturală care abia aşteaptă să ˝guste„ din tine.
Poţi zbura peste piscurile montane şi pe deasupra văilor adânci, senzaţia de zbor aproape autentic fiind întărită de lipsa geamurilor sau bare de care să te ţii. Mult mai interesantă este însă experienţa interactivă oferită de atelierul VR, unde ai ocazia să-ţi exersezi calităţile de mecanic reparând un robot cât tine de mare.
Trecând la jocuri, constat că Lara Croft din celebra serie Tomb Raider are o carieră practic asigurată, explorarea mormintelor, escaladarea obstacolelor şi rezolvarea de puzzle-uri în timp ce omori creaturi ciudate oferind cu totul alte senzaţii în lumea VR. Însă deocamdată trebuie să ne mulţumim cu Edge of Nowhere, un demo foarte promiţător realizat de studiourile Insomniac, în care urmezi din perspectivă third-person un explorator foarte curajos, străbătând un peisaj îngheţat în care pe orice pas greşit poate fi şi ultimul.
Comparat jocurilor clasice pentru consolă, demo-ul creat pentru headset-ul Oculus Rift este controlat doar parţial folosind gamepad-ul, perspectiva din care observăm lumea virtuală fiind dată de modul în care ne aplecăm sau rotim capul. Iluzia de spaţiu este convingătoare, depăşind cu mult senzaţia obţinută cu pereche de ochelari 3D, de genul NVIDIA 3D Vision 2. Completând reţeta cu sunetul redat printr-o pereche de căşti bine izolate împotriva zgomotelor ambiante din încăpere, senzaţia că am părăsit cu totul lumea reală este completă, întoarcerea la realitate după finalizarea nivelului de joc lăsându-mă uşor dezorientat, rătăcind între două lumi ce par aproape la fel de convingătoare.
Din păcate tocmai această calitate a sistemelor VR, de a păcăli simţurile, riscă să transforme distracţia într-o experienţă mai puţin plăcută. Perfect capabili să recreeze în mod convingător senzaţia de spaţiu şi mişcare, ochelarii VR pot deveni foarte obositori dacă stimulii vizuali nu sunt redaţi în mod credibil, aşa cum ne-am aştepta în lumea reală. Astfel, mişcările capului trebuie să fie urmate de schimbarea instantanee a perspectivei VR, reflectând gestul făcut, orice întârziere chiar şi imperceptibilă în mod conştient putând induce senzaţia de ameţeală, ca şi cum nu ne aflăm în controlul propriului corp. La fel se poate întâmpla şi când jocurile VR ne poartă prin lumea virtuală ca şi spectatori, senzaţia foarte similară răului de maşină variind în intensitate de la caz la caz. Cert este că pentru a savura pe deplin jocuri VR avem nevoie să ne acomodăm mai întâi cu stimulii primiţi prin headset-ul VR, existând posibilitatea ca unii dintre noi să nu depăşească niciodată problema răului de mişcare.
În cazul de faţă, NVIDIA a pus la dispoziţia jurnaliştilor o suită de demo-uri, redate cu ajutorul căştilor VR Oculus Rift şi HTC Vive folosind acceleratoare grafice bazate pe arhitectura Maxwell. Pentru o experienţă cu adevărat captivantă, soluţia grafică trebuie să proceseze imagini la rezoluţie 2160×1200 şi 90 de frame-uri pe secundă, cerinţe de peste trei ori mai mari decât cele necesare rulării unor imagini la rezoluţie 1920×1080 şi 30 de frame-uri pe secundă. Fiind vorba de un sistem 3D în care fiecare ochi observă o lumea virtuală dintr-o perspectivă uşor diferită, rezoluţia mai sus amintită este în fapt împărţită la 1080×1200 pixeli pentru fiecare ochi, rezultând o imagine la claritate apropiată de cea Full HD. Pentru viitoarele generaţii de headset-uri VR, planul este de creştere progresivă a rezoluţiei folosite, pentru o experienţă VR şi mai convingătoare
Cerinţele hardware minime pentru virtual reality sunt:
Pentru a îmbunătăţi experienţa VR, NVIDIA a dezvoltat şi integrat în platformele sale grafice ”Gameworks VR” o tehnologie care optimizează experienţa VR, precum şi ”DesignWorks VR”, un set de interfeţe de programare a aplicaţiilor (API) capabile să redea experienţe de VR uluitoare.